The Impromptu Tale [1818]


Introduction

This is a translation of "Le Conte impromptu," found in Recueil des plus jolis jeux de société--according to the title page, published by [Louis-Eustache] Audot in 1818.

Translation

Playing this game involves composing a tale in the noble genre, by making all the people in the group contribute to it. This tale is usually a mix of fairies, chivalry, towers, fortified castles, enchanters, etc.

The one who begins the game is usually called the confidant; the others take names analogous to the story to be told, such as the castle, the captain of the guards, the minister, the favorite, the park, the forest, etc.

That done and well agreed, whoever begins launches a story, trying to capture attention with it. The convention is to become the speaker each time you hear the name you've been given, and to continue the tale in the direction in which it was started. Another condition is that, in the course of the narrative, the speaker sometimes seems to be looking for a word and points to a person with his finger, and this person must whisper to him a word opposite to the sense of his discourse. You give a pledge each time you forget to speak, or when, carried away by the spirit of the narrator, you give him precisely the word that suits him, instead of giving him one with the opposite sense.

To explain it better, let's suppose the names chosen are:

The confidant,
The palace,
The tower,
The forest,
The tournament,
The captain of the guards.
The narrator begins thus:

During the reign of Pharamond, king of France, a knight named Artenor, who was looking everywhere for his father, whom he had never known, appeared in the capital of the Gauls. Trained since his earliest childhood in the handling of arms, he had acquired a surprising skill in all the exercises, and a famous reputation. The King of France, equally renowned for his gallantry, assembled at that time all the knights of Europe, and, on the occasion of the marriage of his daughter Emma, wanted to hold a tournament.

The tournament, taking up the narration: Magnificent; all that was brave in chivalry, all that there was of beauty at the court of the powerful monarch, were to be found united there. But Arténor, walking one day in the gardens of the palace ...

The palace.—Which he found admirable, met there the captain of the guards.

Captain of the guards.—And having struck up a conversation with him, at first insignificant, came to know many particulars respecting the princess. He then left him; then having gone to look for a knight, his friend and his confidant ...

Here the story returns to the person who started it, who must be the one who speaks with the most ease. You understand already that each time the name you have chosen reappears, you must speak; and, when you are afraid of not getting through the matter properly, you try to bring in one of the names adopted by others in the group: which means that you are immediately rid of it.

The confidant therefore continues thus: Brave Perceval, he said to him, you who have broken so many spears; you, whose head is shaded by so many laurels, come and support the courage of your friend with your advice. I have just learned that Princess Emma is an assemblage of virtues, of beauty (here he seems to hesitate, and points to the person who must whisper a word to him completely opposite to his thought, under penalty of giving a pledge).

The person indicated.—Faults.

The confidant.—Faults only for those she hates, and of kindness for him whom she prefers. This news inflamed my heart with the most violent passion. I want to see her, or ... (he points to someone).

If the designated person replied perish, she would give a pledge, because this word would be in the mind of the narrator; but, instead of that, let's suppose she responds live.

The narrator, obliged to continue his story, will say: Or live forever far from men, in the midst of wild beasts, in a forest.

The forest must continue right away, or she gives a pledge.

This should be enough to explain this game, which becomes interesting and gives many pledges, when the one who fulfills the role of confidant has the talent to capture the attention of his listeners.

You see also that on such a beginning, you could make a very long tale, by making the knight enter the palace, converse with the princess; and finally, making him the victor over all his rivals in the tournament, for his reward making him obtain the hand of the king's daughter, and meet his father in the midst of the knights who would fight against him.

Source Text

Le Conte impromptu

Il s'agit, en jouant ce jeu, de composer un conte dans le genre noble, en y faisant concourir toutes les personnes de la société. Ce conte est ordinairement un mélange de féeries, de chevalerie, de tours, de châteaux forts, d'enchanteurs, etc.

Celui qui commence le jeu s'appelle ordinairement confident ; les autres prennent des noms analogues à l'histoire qu l'on va raconter, tels que le château, le capitaine des gardes, le ministre, le favori, le parc, la forêt, etc.

Cela fait et bien convenu, celui qui commence entame une histoire, en s'efforçant de captiver l'attention. La convention est de prendre la parole chaque fois qu'on entend nommer le nom que l'on porte, et de continuer le conte dans le sense où il a été commencé. Une autre condition encore est que, dans le cours de son récit, il a l'air de chercher un mot, et qu'il désigne une personne du doigt, cette personne doit lui en souffler un opposé au sens de son discours. On donne un gage chaque fois que l'on oublie de prendre la parole, ou qu'entraîné par l'esprit du narrateur, on lui donne justement en mot qui lui convient, au lieu de lui en fournir un dans un sens contraire.

Pour mieux le faire comprendre, je suppose que les noms choisis soient :

Le confident,
Le palais,
La tour,
La forêt,
Le tournois,
Le capitaine des gardes.
Le narrateur commence ainsi :

Sous le règne de Pharamond, roi de France, un chevalier nommé Artenor, qui cherchait partout son père, qu'il n'avait jamais connu, parut dans la capitale des Gaules. Exercé, depuis sa plus tendre enfance, au maniement des armes, il avait acquis une habilété surprenante dans tous les exercices, et une réputation fameuse. Le roi de France, également renommé par sa galanterie, assemblait à cette époque tous les chevaliers de l'Europe, et, à l'occasion du mariage de sa fille Emma, voulait donner un tournoi.

Le tournoi, reprenant la parole : Magnifique ; tout ce qu'il y avait des braves dans la chevalerie, tout ce qu'il y avait de beautés à la cour du puissant monarque, devaient s'y trouver réunis. Mais Arténor, se promenant un jour dans les jardins du palais ...

Le palais. — Qu'il trouva admirables, y rencontra le capitaine des gardes.

Le capitaine des gardes. — Et ayant entamé avec lui une conversation, d'abord insignifiante, parvint à savoir beaucoup de détails relativement à la princesse. Il le quitta alors ; puis étant allé chercher un chevalier, son ami et son confident ...

Ici le récit revient à la personne qui l'a commencé, qui doit être celle qui parle avec le plus de facilité. On conçoit déjà que chaque fois que le nom que l'on a choisi reparaît, il faut prendre la parole ; et, lorsque l'on craint de ne pas s'en tirer comme il faut, on tâche de faire intervenir un des noms adoptés par la société : ce qui fait que l'on est débarrassé de suite.

Le confident continue donc ainsi : Brave Perceval, lui dit-il, toi qui as rompu tant de lances ; toi, dont tant de lauriers ombragent la tête, viens soutenir par tes conseils le courage de ton ami. Je viens d'apprendre que la princesse Emma est un assemblage de vertus, de beauté (ici il a l'air d'hésiter, et indique du doigt la personne qui doit lui souffler un mot tout opposé à sa pensée, sous peine de donner un gage).

La personne indiquée. — Défauts.

Le confident. — Défauts seulement pour ceux qu'elle hait, et de bonté pour celui qu'elle prèfère. Cette nouvelle a enflammé mon cœur de la passion la plus violente. Je veux la voir, ou ... (il désigne quelqu'un du doigt).

Si la personne désignée répondait périr, elle donnerait un gage, parce que ce mot serait dans l'idée du narrateur ; mais, au lieu de celui-là, supposons qu'elle répondre vivre.

Le narrateur, obligé de continuer son récit, dira : Ou vivre à jamais loin des hommes, au milieur des bêtes sauvages, dans un forêt.

La forêt doit continuer de suite, ou elle donne un gage.

Cela doit être suffisant pour faire connaître ce jeu, qui devient intéressant et fait donner beaucoup de gages, quand celui qui remplit le rôle de confident a le talent de captiver l'attention de ses auditeurs.

On voit aussi que sur un pareil début, on pourrait faire un conte fort long, en faisant pénétrer le chevalier dans le palais, s'entretenir avec la princesse ; et enfin, le rendant vainqueur de tous ses rivaux dans le tournoi, pour sa récompense lui faire obtenir la main de la fille du roi, et rencontrer son père au milieu des chevaliers qui combattraient contre lui.


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